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Fate largo,videogame

standard edition di splatterholidays

Un vecchio sfidante, munito di un nuovo paio di guantoni digitali, è pronto a tornare per un’ultima sfida sul ring dell’intrattenimento domestico. I giochi da tavolo hanno conosciuto un vero e proprio boom negli ultimi anni. E anche se il mercato vale una frazione di quello dei videogiochi, un sorpasso simbolico c’è già stato: le stime di settore parlano di un tasso di crescita composto annuo pari al +13% da qui al 2026 (secondo il Global Board Games Market Report 2021), contro il +11% dei videogiochi (Global Gaming Market Size Report 2021).

L’arma segreta dei board game? Potrebbe essere proprio la capacità di innovarsi. Chi pensa ai soliti dadi, pedine e tabelloni in carta si sbaglia di grosso. I giochi di società sono sulle soglie di una rivoluzione digitale che trae molte lezioni dai cugini maggiori, i videogiochi, per offrire agli utenti un’esperienza sempre più ricca e complessa. Ma non è tutto qui. L’intera industria si sta riconfigurando in modalità mai viste prima, tra piattaforme di crowdfunding, marketing sui social network, influencer e forme di sviluppo rigorosamente digitali. È la storia di un settore che cambia per poter restare simile a se stesso e continuare a trovare un posto sui tavoli delle nuove generazioni di giocatori in tutto il mondo.         

L’invasione degli ibridi

In un mondo dell’entertainment dominato dai videogame, i giochi di società sembrano un bastione del divertimento analogico. Negli ultimi anni, però, questa fortezza è stata gradualmente infiltrata da titoli ibridi, che al fianco dei componenti tradizionali sfoggiano app o siti web che possono essere accessori o indispensabili per giocare. Oggi, quasi 300 giochi da tavolo, stando al database di BoardGameGeek, richiedono l’utilizzo di una componente digitale.

Gli ibridi tra board game e videogame non sono una novità assoluta. Già nel lontano 1972, sull’Odissey della Magnavox (la prima console domestica), un videogioco ispirato a Risiko veniva venduto insieme a una plancia da gioco raffigurante un mondo fantasy. Nel 1983, su Apple II, si sperimentava con Chivalry, un videogioco accompagnato da quattro pedine e da un tabellone simile a quello del gioco dell’oca. In Italia molti ricorderanno Atmosfear della Clementoni, gioco horror uscito nel 1992 in pompa magna con tanto di pubblicità in televisione, e dove la componente multimediale era affidata nientemeno che a una